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Agrabah (société magique, sorciers, faës, non-mages, guildes, conseil magique)

Dim 19 Avr 2020 - 17:22
Lucyenta
Lucyenta
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Messages : 6
Crédit : Moses.
Bonsoir :) Je viens vous présenter la v2 de mon petit bébé projet. Il s'appel Agrabah. Au départ une inspiration HP avec créatures jouables, désormais centré sur une société magique avec un système de factions/guildes, de races jouables et où l'évolution prime sur tout. Où vous êtes au coeur de l'action.

Je m'inspire de plusieurs univers, notamment les séries The Magicians et Carnival Row.




Des avis sur le projet serait énormément appréciées. Qu'ils soient négatifs ou positifs :) Le forum est encore aux balbutiements donc n'hésitez pas à laisser des avis constructifs (et oui, même s'ils sont négatifs haha) et à proposer du contenu à ajouter (des types de magie, des noms de confrérie/guilde/faction, des idées de lancés de dés, etc... faites-vous plaisir).
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Re: Agrabah (société magique, sorciers, faës, non-mages, guildes, conseil magique)

Mer 22 Avr 2020 - 18:18
Lucyenta
Lucyenta
Membre
Date d'inscription : 19/04/2020
Messages : 6
Crédit : Moses.
Voici trois nouvelles annexes :3 celle sur les humains en version courte, sur les vampires en version courte et détaillée.

De la magie ? Mais de quoi est-ce que vous me parlez, au juste ? Tout le monde sait que la magie, ça n'existe pas, enfin !

Voici ce qu'un humain vous répondraient si vous lui demandez s'il connait l'existence des sorciers. Pour eux, tout est normal, rien n'est magique. Tout a été construit à la sueur du front. Les jolies effets de lumières dans tous les sens ? Oh, c'est sûrement un film qui est en préparation. Ils n'ont réellement aucun doute. Pour eux, il n'y a pas de surnaturel et il n'y en aura jamais. L'esprit des humains a été automatiquement conditionné, il y a de cela des siècles, par un sorcier noir qui lança une malédiction. Celle-ci disait Si par malheur humain tu es et que par hasard, notre existence tu connais, alors mémoire modifiée à tout jamais t'arrivera. Nul ne doit connaître l'existence du surnaturel s'il ne fait point parti!. Et, malheureusement, des faes experts en malédiction essayèrent de retirer celle-ci, sans succès. Les humains sont alors condamner à perdre des bouts de mémoires s'ils sont témoins de phénomènes inexpliqués.

Il existe cependant quelques exceptions notables. En effet, il existe une "caste" d'humain qui réussit, par ont ne sait quel moyen, à inventer une relique. Celle-ci protège leur esprit des pertes de mémoires et ils se souviennent alors d'absolument tout sur le surnaturel. Ceux-ci sont appelés Chasseurs. Pourquoi ce mot ? Tout simplement car ils chassent ce qu'ils considèrent comme responsable de l'amnésie globale du monde entier. Et pourtant, dieu seul sait que ce n'est pas toutes les races à l'origine de ce fléau, mais les chasseurs ne veulent rien entendre. Heureusement, ces chasseurs ne sont pas tous mauvais. Il existe une confrérie parmi ceux-ci. Une confrérie qui est là afin de contrecarrer les plans des autres chasseurs. Les chasseurs deviennent alors chassés par les leurs. Ironique, n'est-ce pas ?



Tapis dans l'obscurité, ils attendent leur heure. Ils savent qu'elle est là, tout près. Elle apposera bientôt ses rayons sur eux. Et ils pourront alors sortir à la vue de tous. Ils sont rapides. Ils sont puissants. Ils sont immortels. Ce sont les vampires

Les vampires sont des êtres d'une beauté surnaturelle. Peau de marbre, lèvres sanguines, yeux écarlates, puissants, féroces. Les cinq sens sur-développés, un pouvoir extrêmement puissant, un talent pour se faufiler dans l'ombre sans se faire voir, tant et aussi bien qu'ont a l'impression qu'ils se téléportent. Ils n'ont aucun point faible, paraît-il. Et pourtant, ceci est tellement faux. Né d'une ancienne croyance, disant que les vampires étaient immortels et invincibles. Oh combien ils avaient torts. Pauvres ignares ne sachant pas de quoi ils parlaient. Les vampires sont bien immortels, mais ils ne sont pas invincibles pour autant. Ne vous fiez pas aux racontars des midinettes en mal de chaleur et d'affection. Ce ne sont pas les vampires de ces films à l'eau de rose où ils brillent au soleil telles des boules discos. Non. Ils ont un point faible et celui-ci est le soleil. L'astre solaire, lorsqu'il appose ses rayons sur les vampire, les brûlent. Il leurs occasionnent de tels dégâts qu'ils finissent rapidement en cendres. Ils doivent se trouver un abri le plus tôt possible, s'ils ne veulent pas voir leur dernière heure arrivée. Alors ils se terrent dans les endroits les plus sombres d'Agrabah. Ennemis naturels des Garous, si j'étais vous, j'éviterais ardemment ces derniers. Une seule morsure et vous voilà bon pour la morgue. Car autant une morsure de vampire est fatale pour un Garou, une morsure de Garou l'est tout autant pour un Vampire.



Tapis dans l'obscurité, ils attendent leur heure. Ils savent qu'elle est là, tout près. Elle apposera bientôt ses rayons sur eux. Et ils pourront alors sortir à la vue de tous. Ils sont rapides. Ils sont puissants. Ils sont immortels. Ce sont les vampires

Les vampires sont des êtres d'une beauté surnaturelle. Peau de marbre, lèvres sanguines, yeux écarlates, puissants, féroces. Les cinq sens sur-développés, un pouvoir extrêmement puissant, un talent pour se faufiler dans l'ombre sans se faire voir, tant et aussi bien qu'ont a l'impression qu'ils se téléportent. Ils n'ont aucun point faible, paraît-il. Et pourtant, ceci est tellement faux. Né d'une ancienne croyance, disant que les vampires étaient immortels et invincibles. Oh combien ils avaient torts. Pauvres ignares ne sachant pas de quoi ils parlaient. Les vampires sont bien immortels, mais ils ne sont pas invincibles pour autant. Ne vous fiez pas aux racontars des midinettes en mal de chaleur et d'affection. Ce ne sont pas les vampires de ces films à l'eau de rose où ils brillent au soleil telles des boules discos. Non. Ils ont un point faible et celui-ci est le soleil. L'astre solaire, lorsqu'il appose ses rayons sur les vampire, les brûlent. Il leurs occasionnent de tels dégâts qu'ils finissent rapidement en cendres. Ils doivent se trouver un abri le plus tôt possible, s'ils ne veulent pas voir leur dernière heure arrivée. Alors ils se terrent dans les endroits les plus sombres d'Agrabah. Ennemis naturels des Garous, si j'étais vous, j'éviterais ardemment ces derniers. Une seule morsure et vous voilà bon pour la morgue. Car autant une morsure de vampire est fatale pour un Garou, une morsure de Garou l'est tout autant pour un Vampire.

Il existe 2 communautés de vampires. Nous avons tout d'abord ceux vivants sous terre. Il existe une très vieille crypte abandonné dans le cimetière Fairhill Memorial. Le clan Oblivion, le plus puissant, le plus vieux, celui qui a les humains en horreur, y a établit son camp. C'est le clan le plus présent de tout Agrabah. Le clan à main mise sur tout le territoire Ouest et si, par malheur, un vampire du clan Dark Omen venait à y pénétrer, celui-ci finirait alors décapiter pour montrer l'exemple. Aucun membre du clan Dark Omen ne mettra un pieds sur notre territoire, sous peine de trouver la mort. C'est leur devise et ils y tiennent. Ils se nourrissent exclusivement au cou de leur victime. Tout vampire suspectés s'abreuvoir de poches de sang ou d'animaux sera alors immédiatement bannis du clan. Ils sont violents et pour eux, ce sont les vampires, les seuls, qui devraient régner en maître sur tous les autres peuples.

D'un autre côté, nous avons le clan Dark Omen. Un clan qui, contrairement à son nom, n'est pas si noir que cela. Ils acceptent que les leurs deviennent végétariens (c'est-à-dire se nourrissent de sang d'animaux), ils ont un contrat avec une prison (celle-ci leurs fournit des prisonniers condamnés à morts), ils sont puissants, certes, mais ils n'en font pas réellement leur but premier. Ils ont prit possession du territoire Est. Si un membre de Oblivion y pénètrent, ils n'en font pas réellement cas. Ils sont pacifiques (si si, ça existe pour des vampires) et cherchent à vivre en harmonie avec les autres peuples. Ce qui n'est pas le cas de l'autre clan. Les Dark Omen vivent dans un immense hôtel. Chaque vampire a une chambre privée et peut demander à avoir une chambre simple ou une chambre double (selon s'ils sont en couples ou non).

Contrairement à la croyance populaire, les vampires ne sont pas stériles. Il est juste extrêmement rare de voir un nourrisson hors des protections de leur territoire les dix premières années de sa vie. C'est le temps qu'il lui faut pour apprendre à maîtriser ses pouvoirs, ses sens, sa soif de sang et sa condition de vampire. Il existe trois types de vampires. Nous avons tout d'abord les Nobles. Ce sont les vampires "sangs-purs", ceux n'ayant que du sang de vampire dans les veines. Des vampires nées d'autres vampires, en somme. Ils peuvent sortir au soleil grâce à une relique qu'ils doivent constamment porter sur eux. Ensuite vient les Mordus. Ce sont d'anciens humains transformés en vampire. La transformation se déroule sur une semaine. Durant celle-ci, le nouveau vampire voit sa vie défiler devant ses yeux, comme un film. Son corps changent doucement, s'adaptant à sa nouvelle condition. Évidemment, cela ne se fait pas sans douleurs. Puis, nous avons les Déviants. Ce sont les humains dont le corps a mal accepté la transformation. Ils sont sauvages, n'ont aucune retenue. Ils attaquent à vue et ne sont jamais rassasiés. C'est le rôle des Nobles d'en venir à bout.
     
Il existe également ce que les vampires appellent une caste. C'est les rôles d'un vampire au sein d'un clan. Ce sont les mêmes peu importe le clan intégré. Nous avons tout d'abord le Chef de Clan. C'est celui qui est à la tête du clan entier. Cela se fait sous forme d'héritage. seuls les Nobles peuvent en hériter et pour que le changement de Chef s'opèrent, un nourrisson doit naître avec des cheveux entièrement blanc et des yeux dorés. C'est alors le signe qu'un nouveau Chef de Clan est arrivé. L'actuel Chef doit alors enseigner au prochain tout ce qu'il doit savoir. Nous avons ensuite les Alpha. Oui, ce terme fait penser aux Garous, mais ce n'est pas la même chose. Absolument pas. En fait, un Alpha est celui qui est chargé d'aller chercher la nourriture pour les plus faibles au niveau du contrôle. C'est eux qui s'occupent de ce que les vampires appellent garde manger (en gros une salle où sont retenues les futures victimes des vampires). L'Alpha a également pour rôle d'aider les plus faibles à accepter leur condition de vampire et les guider dans leur nouvelle vie. Puis,  viennent les Gardes. Ce sont eux qui s'occupent de la cohésion du clan, d'éviter les combats entres eux, de s'occuper de possibles assaut du clan adverse. Mais ce sont également eux qui devront les défendre s'ils advenaient qu'un jour, les Garous décident de les attaquer. Tous connaissent la haine  ancestrale qui oppose ces deux peuples. Et malheureusement elle n'est pas factice. Viennent ensuite les Nouveaux-nés. Ce sont les nouveaux mordus. Les petits derniers. Ceux qui se battent encore contres leurs instincts, qui apprennent à maîtriser leurs sens, leurs pouvoirs, qui essaient de maîtriser leur soif de sang. C'est grâce aux nouveaux-nés qu'un clan peut prospérer. Car, bien que les naissances existent, elle sont très rares et seuls 6 nourrissons peuvent naître dans une année. Puis, finalement, il y a les Renégats. Ce sont les vampires bannis de leur clan. Ceux-ci ont des buts bien différents. Autant certains cherchent à tout prix à nuire à leur ancien clan, d'autres veulent juste reprendre une vie un tant soit peut normale. Il y a également une dernière catégorie. Celle des gens qui cherchent à rejoindre le clan adverse. Mais honnêtement, il y a très peu de chance que cela se produise. Les vampires ont très peur de la trahison et ils évitent à tout prix de se retrouver en situation de traîtrise. Alors accepter un renégats dans leurs rangs ? Fort peu probable, honnêtement.
     
     
Bien que leur point faible est le soleil, il existe un moyen de s'en prémunir. Celui-ci réside dans une relique bénie par une fae. Mais attention, pour que ce  rituel fonctionne, il faut que vous acceptiez de porter la relique toute votre vie sans jamais l'enlever. Car si par malheur vous veniez à la retirer, alors  votre corps se réduira instantanément en cendre. Ce rituel est irréversible. Une fois accomplie, plus aucun moyen de revenir en arrière. Alors, bien qu'il soit très avantageux, si j'étais à votre place, j'y réfléchirais à deux fois avant de l'accomplir. Car qui sait ce qui peut se passer ? Un mauvais mouvement et hop, plus de relique et POUF, vous voilà réduit en vulgaire cendre. Alors vraiment, réfléchissez-y !
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Re: Agrabah (société magique, sorciers, faës, non-mages, guildes, conseil magique)

Jeu 23 Avr 2020 - 20:17
Lucyenta
Lucyenta
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Crédit : Moses.
Et voici du coup celle sur les lancer de dés :D


Sur Agrabah, plusieurs lancer de dés vous sont proposés. Tous dans une optique de vous proposez du contenu différents et de vous venir en aide en situation de panne d'inspirations. Il existe, pour cela, sept lancer de dés différents. Dans un premier temps, il y a le dé loterie de RP. Celui-ci est là pour lorsque vous êtes en pannes d'inspiration. En effet, il vous donne au hasard une situation de RP. Vous pouvez même pousser plus loin en lançant le dé loterie de quête. Ce dé vous donne une quête prise au hasard dans toutes celles déjà existantes. Puis, nous avons le dé familier. C'est ce dé qui déterminera quel animal deviendra votre familier. Seul les faes et les sorciers peuvent le lancer. Vous avez également un dé pour chacune des races présentes, qui vous donnera un fond d'histoire aléatoire si vous êtes en manque d'inspiration. Par exemple, le dé Garou vous donnera au hasard une des dix sous-races. Puis, nous avons le dé attaque. Celui-ci est OBLIGATOIRE et est à lancer à la fin de chaque poste de combat. Il vous dira si votre attaque atteint votre adversaire ou non. C'est également utile pour vos duels de magies. Il y a ensuite le dé Type de magie. Si vous ne savez pas quel type prendre, ce dé vous aidera. Puis, finalement, il y a le dé Aspiration. Ce dé vous donnera une aspiration au hasard parmi celles présentes. Ce système a été inspiré des sims.

Voici maintenant en détail la fonctionnalité de chacun des dés.

LOTERIE RP; Lorsque lancé, ce dé permet de vous donnez une situation de RP au hasard. Il vous donne une courte description ainsi qu'un chiffre entre 1 et 10. Ce chiffre désigne la difficulté de votre situation. Par exemple, plus votre chiffre est vers le 10, plus vous avez de chance de tomber sur une ombre et plus il penche vers le 1, moins vous avez de chance d'en rencontrer une.

Exemple; à venir


LOTERIE DE QUÊTE; Un peu dans le même style que celle de RP, la loterie de quête vous donne une quête lorsque vous ne savez pas quoi choisir. Contrairement à celle normale, ici vous avez également un chiffre de 1 à 10 de visible. Celui-ci désigne alors la difficulté de la quête. 10 étant extrêmement élevée et 1 étant extrêmement faible.

Exemple; à venir


FAMILIER; Ce dé vous permet d'obtenir votre familier. Une fois lancé, si vous n'êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez le relancer une autre fois seulement, après plus de possibilité de retour en arrière. C'est celui-ci ou rien. Un familier est très utile pour les sorciers ou les faes, car c'est celui-ci qui permet de maîtriser sa magie. Sans un familier, les sorts seront de faibles puissances et les faes et sorciers auront beaucoup de mal à lancer des sorts.

Exemple; à venir


DÉ DE RACE; Ce dé est un peu spécial. En effet, il existe un dé pour chacune des races d'Agrabah. Par contre attention, si vous choisissez de lancer ce dé, plus de retour en arrière possible. Vous devrez obligatoirement prendre ce que le dé vous donne. Par contre vous aurez un avantage de départ.
DÉ DE RACE - FAE; Ce dé permet de déterminer le type de magie et l'étincelle de votre fae.
DÉ DE RACE - SORCIER; Ce dé permet de déterminer le type de magie et la malédiction de votre sorcier.
DÉ DE RACE - GAROU; Ce dé permet de choisir parmi les dix sous-races des Garous ainsi que de déterminer si votre Garou sera un Alpha, un Beta, un Oméga ou un Lambda.
DÉ DE RACE - HUMAIN; Ce dé permet de déterminer si votre humain connaît la magie ou non. Il permet également de déterminer votre niveau de connaissance de celle-ci.
DÉ DE RACE - VAMPIRE; Ce dé permet de déterminer de quel clan fait parti votre vampire, mais également de quelle caste il est et la maîtrise de sa soif. Il détermine dans un dernier temps quel type de relique votre personnage peut porter.
DÉ DE RACE - DJINN; Ce dé permet de déterminer quel est l'élément de votre Djinn, comment il fait payer ses contrats et s'il est de type malveillant ou bienveillant.

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ATTAQUE; Ce dé permet de vous aider pour vos RP de combat. Il est OBLIGATOIRE. À chaque fois que vous postez une attaque, vous devez à la suite de votre poste lancer ce dé. Il vous dira alors si votre attaque porte ou non. Vous devez également vous servir de ce dé pour vos duels de magies. Il est utilisés par les humains et les djinns

ATTAQUE MAGIQUE Si vous faites un duel en magie, vous devez lancer ce dé. Il est OBLIGATOIRE.. Il doit être utilisé à chaque fois que votre magie est utilisé. C'est un peu la version du dé attaque, mais pour les magies. Il est utilisé par les sorciers et les faes.

ATTAQUE VAMPIRE; Ce dé détermine si votre vampire réussit à se nourrir ou non. Ce dé n'est absolument pas nécessaire, mais si vous aimez le challenge vous pouvez l'utiliser. Attention cependant, car un humain peut réussir à s'enfuir et répandre la nouvelle qu'un vampire se trouve dans les environs. Vous aurez alors une chance qu'un chasseur de vampire se lance à vos trousses. Il est utilisé exclusivement par les vampires.

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TYPE DE MAGIE; Si vous n'avez pas d'idées, vous pouvez lancer ce dé. Il permet de choisir un type de magie parmi tout ceux proposés. Cependant sachez que le choix est définitif une fois un résultat obtenu. C'est soit celui-ci, soit vous jouez une race non magique.

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ASPIRATION; Un système un peu spécial propre au forum. En fait, il a été inspiré des sims, mais il est totalement différent, bien que le système reste le même. Vous avez le choix entre 5 aspirations différentes, toutes étant reliés au fond du forum. Ce dé est OBLIGATOIRE et doit être lancé dès la validation de votre personnage. Vous pourrez alors monter en grade dans votre aspiration et atteindre alors le sommet de celle-ci. Une fois fait, un avantage non négligeable vous sera accordé.

Exemple; à venir

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Re: Agrabah (société magique, sorciers, faës, non-mages, guildes, conseil magique)

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